Tags: luta
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Infinity Blade chegou ao iPhone e iPad com muito buzz e frisson. Blá blá blá, gráficos de ponta, blá blá blá.
Como bom vintage gamer que sou, aprendi há tempos a não ficar dando trela pra nego que se maravilha muito com os gráficos. Prefiro a boa e velha jogabilidade e fun factor. Tem gráficos bons? Melhor ainda - mas não o inverso.
Aí instalei o Infinity Blade pra ver qualé.
Vou resumir assim: É um jogo único. Primeiro porque impressiona mesmo, graficamente falando - ainda mais quando consideramos que o iPad é um celular gigante. Segundo porque sua jogabilidade, em tese, é única para um tablet ou device touchscreen.
Você controla um guerreiro que busca vingar o pai. Para isso, precisa matar um camarada lá enfurnado no topo de um castelo. E pra chegar até lá, são várias batalhas, acumulando XP e comprando armas e armaduras no meio do caminho.
O esquema todo é meio na forma de script: você não controla o boneco ou algo assim. Lembram de Myst? É algo parecido, você vai navegando de tela em tela e invariavelmente arruma briga aqui e ali - que é, claro, o ponto alto do jogo.
Os controles de combate envolvem basicamente usar o seu dedo para dar espadadas no inimigo. É um sistema simples e complexo ao mesmo tempo: reproduza os cortes com o dedo. Toque no ícone do escudo para bloquear, ou nas laterais pra esquivar. E contra-ataque o inimigo cruzando espadas (ou o gesto do corte) na direção contrária ao golpe dele.
Magias? Sim, há algumas, provenientes de anéis. Desenhe com os dedos o ícone da magia desejada pra usar contra os inimigos.
É divertido e relativamente variado, mas enjoa um pouco. Os inimigos até são diferentes, mas o sistema não muda muito. É pegar a manha e aí jogar até ficar enfadonho.
Cada inimigo morto te dá XP, que aumenta ou diminui de acordo com o seu desempenho. Esses pontos são usados para melhorar as armas que possui - quando você se especializa em uma delas, ganha ainda mais XP para subir de nível e melhorar seus atributos. A grana que você ganha serve pra comprar novas armas.
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| Um dos vários combates de Infinity Blade |
O interessante - e ao mesmo tempo banal - deste jogo é que, se você morrer, não recomeça de onde parou. Você simplesmente tem que reiniciar outro jogo, com o mesmo guerreiro - mas este será o filho do último guerreiro morto. E por aí vai o game - de geração em geração, você invade o castelo e luta seu caminho até chegar no tal do cavaleiro do mal.
É um bom jogo, divertido, e possui aquele vício de "level grinding" que os amantes de RPG adoram. Mas não tem muita profundidade. É andar, duelar, andar, duelar, andar, duelar, e (pelo menos no começo) morrer muito. E começar de novo com outra geração - pense numa família amaldiçoada.
Enfim: é um jogo que explora bem o sistema multitouch do iPad, e o faz com muita propriedade. Como JOGO, falta profundidade. Belíssimo graficamente, mas com pouca personalidade.
E apenas uma observação: Quando joguei Infinity Blade pela primeira vez, lembrei muito de Okami (PS2), que fazia você desenhar na tela para realizar comandos, ataques e magias (usando um direcional!).
Fico imaginando um port de Okami para o iPad. Seria juntar o melhor dos dois mundos: um game que use tanto controles tradicionais quanto os "touch", aliados a uma história envolvente e profunda.

A Celestial Brush de Okami
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Castle Crashers já estava disponível na Xbox Live desde o ano retrasado, mas só chegou à PSN na semana passada.
É um jogão estilo beat'em up/RPG para 4 jogadores simultâneos, com temática medieval e humorada. É da mesma equipe que fez Alien Hominid e Dad 'n Me (leia-se Dan Paladin e sua arte sensacional), ou seja: humor negro e nonsense. Tem até um inimigo com cara de cu. Juro.
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| Com vocês, o Caracu. |
A jogabilidade é clássica e intuitiva: Não tem história e nem enredo. Basta saber que um cara sequestrou umas princesas e um cristal, e você tem que recuperar tudo - distribuindo pancada no meio do caminho.
A grande graça do jogo é evoluir os personagens (como num RPG), ganhando armas diferentes ao longo do tempo. Ah, e também dá pra adotar animais de estimação, que ajudam seu boneco nas batalhas.
Além da jogabilidade divertida, o fator replay fica por conta das toneladas de unlockables. São trocentos personagens, pets e armas pra serem destravados.
Castle Crashers também traz outros modos de jogo, como Volleyball (sim, vôlei) e DeathMatch (autoexplicativo).
É um jogo difícil, principalmente se jogado sozinho. A grande graça (assim como Scott Pilgrim) é jogar com os amigos. Também achei um pouco caro (US$ 14.99), mas vale a pena se for fã do gênero. A demo está disponível na PSN; testem antes e vejam por si só.
Tem coisa mais ÉPICA do que mesclar Monty Python e Star Wars?
Acho que não. E não ouse discordar.
(bônus: Land Speeder voando ao fundo, impagável)
Crássicos Revisitados: Street Fighter II: The World Warrior
Por Sobrenada; Categorias: Games, Crássicos Revisitados 3 comentários »
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| Tela raríssima: a máquina nunca ficava livre. |
Eu nunca vou esquecer o dia em que eu entrei no costumeiro fliper da Liberdade e vi, espantado, uns 20 moleques em volta de uma máquina. Não conseguia ver quem jogava, tampouco a tela. Mas ouvia gritos e vozes digitalizadas que, até então, eram o supra-sumo da tecnologia.
Era 1991, e eu era um moleque cabeludo de 15 anos.
E quando eu finalmente consegui botar os olhos na tela daquela máquina empesteada de gente, vi algo que transcendia tudo o que já tinha visto em matéria de games.
Dois bonecos gigantes (para os padrões da época) se pegavam na porrada. Um deles, de dogi (kimono de luta) branco e faixa vermelha na cabeça, atirava bolas azuis voadoras em um magricela que esticava os braços por quase toda a tela. As vozes dos personagens, perfeitas, soltavam palavras inintelegíveis como CHORIUGUE e YUGAFAIER.
Aquilo era Street Fighter II, meus amigos. Lendário.
Depois de uns 15 minutos esperando, finalmente consegui jogar. Não sozinho - mas um "contra", como dizemos até hoje quando tiramos um player vs. player. Me senti mais perdido que cebola em salada de frutas. 6 botões na minha frente, e eu com apenas 5 dedos.
Descobri, a duras penas, pra que serviam os botões. Foi uma mudança completa de paradigmas aprender que não bastava somente pular e apertar os botões desesperadamente: era preciso coordenar movimentos como "meia lua" + soco, "carregar" o golpe, defender com o stick para trás.
E algumas fichas depois e MUITO tempo de pé, comecei a pegar a manha do negócio.
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| Sou brasileiro e não desisto nunca. |
Street Fighter II surpreendeu a comunidade dos videogamers por vários motivos: gráficos belíssimos para a época, vozes praticamente perfeitas, mecânica totalmente inovadora. E estratégia, muita estratégia.
Cada personagem tinha seus pontos fracos e fortes. Com o tempo, os moleques começavam a se especializar em um estilo, em um boneco. E dava pra traçar estratégias contra o adversário, dependendo de qual personagem ele escolhia. Dava até pra se julgar uma pessoa pelo personagem escolhido - "O Apelão", "O Técnico", "O Mané".
Aprender a jogar com cada um dos 8 lutadores também foi algo épico. Conceitos totalmente novos. Soco fraco, médio, forte. Aprender a "inverter" os golpes caso estivesse do outro lado da tela. Lutar com estilo. Sim, até isso havia. Chegou num ponto onde não bastava ganhar do adversário: tinha que "matar bonito": um Shoryuken, um Pilão Giratório.
Assistir aos outros jogando era algo como ver o UFC no pay-per-view hoje.
E assim eu passava os dias no fliper.
É divertidíssimo olhar pra trás e lembrar a mudança cultural que tudo aquilo causou;
- Os moleques dizendo "solta radúgue", "choriúgue"; chamando o golpe do Guile de FACÃO;
- Um monte de gente revoltada pelo fato de o brasileiro ser um animal e morar na Amazônia;
- Guris soltando o "Spinning Bird Kick" pra ver a calcinha da Chun-Li;
- Gente brigando de verdade porque o outro "apelou" e "pegou tonto";
- Gente abusando do exploit do Guile (aquele que paralisava);
- A galera que chamava o M.Bison de MISTER BISON;
- Molecada gritando "faz meia lua e soco" quando, tecnicamente, era 1/4-de-lua;
- Até hoje não conheço ninguém que pronuncia "Gáil". Todo mundo fala Guile (como se escreve);
- Discussões infindáveis sobre como quebrar o carro em menos tempo (bonus stage);
- A famosa "apelação" de dar rasteirinha rápida e logo em seguida agarrar; enxágue, repita.
- O "Tiger ROBOCOP";
- Gente que dizia que o efeito parallax do cenário era 3D;
- Gente comprando SuperNES só pra ter Street Fighter II em casa;
- A lenda do Hadouken Vermelho - um glitch que fazia o Hadouken normal sair, bem... vermelho. A molecada pirava em mil teorias que tirava mais energia, era o "radugue perfeito", etc;
- A outra lenda do golpe secreto da Chun Li, onde ela tirava os braceletes e arremessava no oponente;
- A clássica brincadeira de Primeiro de Abril da revista GamePro, dizendo que Sheng Long (mestre de Ryu e Ken) aparecia no final caso o jogador finalizasse o game vencendo todos os rounds com Perfect, sem perder nenhum.
Eu gostava de ir treinar e jogar nos flipers da Liberdade, só pra depois ir ao arcade do shopping e esmerilhar com os filhinhos de papai. Eu ficava a tarde toda com uma ou duas fichas - a contagem de Win acima do placar chegando a 30 enquanto os moleques gastavam toda a mesada tentando me tirar da máquina. Virava questão de honra.
Uma horda assistia hipnotizada - como disse, era quase uma UFC em forma de pixels.
De lá pra cá, a Capcom criou história com a série Street Fighter.
Trocentas cópias surgiram - Mortal Kombat, Fatal Fury, Killer Instinct - só pra citar alguns. A própria Capcom reinventou seu blockbuster e lançou outras versões: Champion Edition (mestres selecionáveis), Hyper Fighting, New Challengers (4 novos lutadores), entre outros - a última versão é a Super Street Fighter 4, para os consoles de nova geração. O gênero dos games de luta surgiu, evoluiu, e conquistou milhões de fãs.
E hoje, 20 anos depois, eu ainda gosto de usar o emulador pra jogar o "velho" Street Fighter II. Sem Super Combos, sem barra de Especial, sem ultra-finish-sei-lá-o-quê.
Só o bom e velho Ryu sentando um lindo CHORIÚGUE no Ken, aquele viadinho.
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| Na fuça, namorado da Barbie. |
Leia também:
Street Fighter 4 [PS3]
Street Fighter Legacy
Super Street Fighter II Turbo HD Remix
Link: http://suicidegirls.com/girls/Missy/albums/site/13576/
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Eu já tinha falado sobre essas fotos AQUI, mas merece um post único.
Missy, da SuicideGirls.com, tem uma porrada de ensaios e fotos com motivos sensuais. Mas um dos mais legais é, sem dúvida, o ensaio à la Fight Club. A fotografia é excelente, a ambientação e modelos são perfeitas, e as fotos parecem deliciosamente genuínas.
Puta trabalho genial. Vale até usar uma ou outra como wallpaper.
Para fãs de Street Fighter: Assista à "luta" do vídeo e responda? Quem são os dois lutadores? Quem venceu?
Sensacional.
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Pra quê?
Menos de um ano depois de lançarem o Street Fighter IV, a Capcom anuncia OUTRA versão do MESMO game. Super Street Fighter IV será um versão upgradeada de SFIV, com 8 'novos' lutadores, além de outros cenários e golpes. Confirmados, apenas T-Hawk e uma outra lutadora chamada Juri. Supõe-se que ainda virão por aí Dee-Jay, Guy e Cody (Final Fight), Ibuki, Makoto e Dudley (todos de Street Fighter III).
De qualquer forma, eu ODEIO isso. Você compra a porra de um jogo e menos de um ano depois lançam outro QUASE igual.
Ainda segundo a Capcom, o game será vendido em disco mesmo (Blu-Ray no PS3 e DVD no caso do XBox), ou seja: NÃO será um add-on via download, pra piorar tudo. Dizem que a estrutura do SFIV não comporta add-ons - ora, e menos de um ano depois anunciam uma nova versão? À merda, Capcom!
Eu nunca comprei os Fifa, Need for Speed e Winning Eleven da vida porque todo ano sai um quase igual, e parece que a Capcom começou com essa palhaçada também.
Segue o trailer desse caça-níqueis, logo abaixo.
Link: http://www.youtube.com/watch?v=3nR9X9zjQLg
Chorei... até parei de ver aqui senão me demitem por justa causa...
"DEFENDE, CARALHO!" "DÁ CHARIUGUE!!!"
HAHAAHHAHAHAHA!! Mundo Canibal é foda...









